Spiel Definition

Definition des Spiels

"Ein allgemeingültiger Begriff des "Spiels" wurde noch nicht gefunden. Die klare Definition von GAME ist noch nicht erreicht. Competitive" bedeutet Formen von "Player-versus-player"-Inhalten, die nach offiziellen Regeln und mit viel Ehrgeiz stattfinden. JENSEITS: ABSEITS DER AUSGETRETENEN PFADE UND BERECHTIGT, IM FREIEN ZU SPIELEN. Am Anfang des Spiels sind alle Spieler spielberechtigt.

Ein kritischer Blick auf den Terminus Spiel

In meinem Referat "Über die Entwicklung der Spiele" (siehe: Spieleentwicklung 2007) musste ich mich stark mit dem Thema "Spiel" auseinandersetzen. Die Diskussion, die schließlich zu der im Referat benutzten Definition führte, möchte ich hier zum Zwecke des besser verstehen. Gisela Wegener-Spöhrings Beitrag "Spiel und Aggressivität" fasst die Probleme zusammen, die für den Spielbegriff bestehen: "Eine allgemeingültige Definition des Spielbegriffs ist noch nicht gefunden.

Es ist also Übereinstimmung, das Konzept des Spiels über eine Anzahl von Struktur- und Verhaltenseigenschaften zu beschreiben...." Das bestätigen die beiden Autorinnen von " Spielregeln ", die die Spieldefinitionen von acht unterschiedlichen Autorinnen und Autoren gegenüberstellen. Hierzu wählen sie 15 unterschiedliche, in den Begriffsbestimmungen genannte Eigenschaften aus und stellen ihre Häufigkeit gegenüber.

In allen Begriffsbestimmungen wird kein Charakteristikum erwähnt. Die meistgenannte Funktion mit sieben Mal ist, dass bei Spielen Spielregeln gelten, die die Benutzer in ihren Aktionen einengen. Das nächste Feature ist, dass die Partien ergebnis- und zielgerichtet sind, was in fünf der acht Konfigurationen zum Ausdruck kommt. Andernfalls gibt es unter den anderen 13 Eigenschaften in den unterschiedlichen Begriffsbestimmungen höchstens drei Treffer.

Dieser Mangel an einer universellen Definition scheint meine Absicht zu verdammen, einen Beitrag über die Entstehung von Spielen zum Misserfolg zu leisten, denn wie könnte man die Entstehung von etwas nicht eindeutig Definiertem aufzeigen. Am Anfang der Analysen über die Entstehung der verschiedenen Partien war eine Definition nicht unbedingt notwendig, aber sie war notwendig, um meine Entwicklungsanalysen auszuwerten.

Nachfolgend werden daher einige Spieldefinitionen erwähnt und deren Ausführungen genauer untersucht. Zu den am meisten genannten Begriffsbestimmungen gehört die von Herrn Husinga in'Homo Ludens': Wenn man eine solche Definition in einer Enzyklopädie nachschlägt, wird sie in Wikipedia gefunden: Ein Spiel ist ein Spiel, in dem sich die Spieler in einem künstlichen, durch Regeln definierten Konflikt befinden, der zu quantifizierbaren Ergebnissen führt.

Ein Spiel ist ein Spiel, in dem sich die Akteure mit einem durch Spielregeln definierten Kunstkonflikt auseinandersetzen, der zu einem mengenmäßig bestimmbaren Resultat führt. Ergänzung der Definitionen sie u.a. den Player und den Konflikt. Joueurs: Ein Spiel ist etwas, das ein oder mehrere Teilnehmer aktiv spielen. Die Teilnehmer interagieren mit einem Spielsystem, um das Spiel zu erleben.

Der Wettbewerb kann viele Formen annehmen, von der Zusammenarbeit bis zum Wettbewerb, vom Solokonflikt mit einem Spielsystem bis zum sozialen Mehrspieler-Konflikt. In der''Psychologie des Spiels'' (1999) bezeichnet er das Spiel als eine spezielle Form der Aktion, die durch drei tiefe Merkmale (notwendige Merkmale) gekennzeichnet ist: Eine oft erwähnte Eigenschaft von Games ist ihre Absichtslosigkeit.

Ein Spiel hat nur einen Sinn. Aber auch viele andere Freizeitaktivitäten, wie die Games, werden für ihre eigenen Zwecke durchgeführt. Andererseits gibt es große Mengen an Lernspielen, Lern- und Simulationsspielen, die natürlich einen Sinn haben. Um der Zweckmäßigkeit solcher Partien entgegenzuwirken, vergißt der Spielteilnehmer oft den Sinn des Spielgeschehens.

Diese Argumentation trifft jedoch nur teilweise auf Bildungsspiele und Bildungsspiele zu. Folgende Fragestellungen stellen sich: Was ist der Unterschied zwischen zweckfreier, nicht spielerischer Freizeitgestaltung (wie oben erwähnt) und zweckfreiem Spiel? Mit der Definition eines Players geben er und Zimmermann eine Lösung für beide Fragestellungen, indem sie darauf aufmerksam machen, dass die Akteure mit dem Spiel agieren.

Außerdem verweist er darauf, dass die allgemeine Artikelreferenz beim Spiel eine Schlüsselstellung hat. Eine häufige Bezugnahme auf das Objekt betont das Spiel als soziales Handeln. Auf diese Weise wird das Spiel zum Spiel, wenn die einzelnen Athleten ineinandergreifen. Es besteht kein Zweifel, dass Teamsportarten wie Fussball oder Beachvolleyball sind.

Erst wenn der Teilnehmer seine Stärke in einem Wettkampf mit einem anderen Teilnehmer messen kann, wird er zum Mitspieler. Schlussfolgerung: Games sind nicht absichtslos. Das Spiel zeichnet sich durch Interaktion aus. Games sind von unserer Alltagswelt zu unterscheiden. Unter Berücksichtigung der Tatsache, dass Games über ein interaktives Element verfügen, können sie nur dann von der Alltagswelt unterschieden werden, wenn sie von ihr getrennt sind.

Wer nur um das Spiel kämpft, muss dies den Akteuren mitteilen, mit denen er interagiert. Das ist alles nur ein "Spiel". Wenn man einem Partner nicht anzeigt, dass es sich um ein Spiel handele (oder wenn er die Zeichen nicht versteht ), dann bricht der verspielt angeregte Streit nicht aus der Wirklichkeit aus und es entsteht ein echter Streit.

Es ist daher für das Spiel unerlässlich, dass der Akteur von der Realitätsnähe befreit wird. In dem Spiel wird eine neue Umgebung für den User geschaffen, die von kleinen Realitätsabweichungen bis hin zur gesamten Fantasiewelt reicht. Auf diese Weise tritt der Akteur in eine artifizielle Lage, die seine Aktivität von der originalen (sozialen) Umgebung trennt.

In dieser künstlichen Umgebung hat er die Chance, Aktionen auszuführen, die er in der Wirklichkeit nicht kann. Weil Aktionen im Spiel nicht im realen Leben durchgeführt werden, haben die Aktionen keine direkten Auswirkungen auf die Wirklichkeit. Weil die artifizielle Spielewelt sehr realitätsnah sein kann, können im Spiel Erfahrung und Wissen gesammelt werden, die für die wirkliche Lebenswelt nützlich sind.

In diesem Spiel können Aktionen für die wirkliche Umgebung ohne unmittelbare Folgen getestet und erlebt werden. Man kann die gesammelten Erkenntnisse in der weiteren Entwicklung umsetzen. Schlussfolgerung: Games sind losgelöst von der Wirklichkeit. Partien haben keine direkten Auswirkungen auf den Mitspieler. Allerdings können sie eine mittelbare Folge für die Wirklichkeit haben, indem der Akteur Erlebnisse aus dem Spiel in die Wirklichkeit bringt.

Gerade weil während des Spiels keine unmittelbare Bedeutsamkeit zu sehen ist, kann man aus der Tatsache, dass sie auch keine innere Bedeutsamkeit hat, nicht im umgekehrten Sinne aufschließen. Zahlreiche Bioprozesse laufen ohne unmittelbare Signifikanz für den Einzelnen ab. In der Entwicklung lebender Organismen haben sich Wirkungsmechanismen etabliert, die zu einer Vermischung der Erbanlagen von Mensch zu Mensch geführt haben.

Für einen Menschen, der seine Erbsubstanz weitergibt, ist die Tatsache, dass sich die Erbsubstanz zunächst ohne unmittelbare Folgen vermischt. Nur bei den Abkömmlingen zeigt sich die Folge, von denen keiner dem anderen nachempfunden ist. Das Spiel bietet die Chance, gesellschaftliche Vielfalt zu erzeugen, indem es soziales Verhalten ohne Folgen testet. Spiel ist etwas, das soziales Verhalten und Sozialkompetenz unterstützt, was auch in der Psyche zu beobachten ist.

Das Spiel kann daher als eine Art der biologischen Adaption an das soziale Handeln angesehen werden. Andererseits werden in einer Gemeinde erwünschte soziale Verhaltensweisen von der Gemeinde angenommen und als Kulturgüter weitergereicht. Schlussfolgerung: Games sind eine Biologieanpassung, in der das soziale Handeln ohne Folgen ausprobiert wird. Es ist nicht notwendig, in der Definition des Spieles zu erwähnen, dass bestimmte Spielregeln eingehalten werden.

Alle Aktionen, die zu einer Interaktion in einer Community führen, sind bestimmten Vorschriften unterstellt. Die so genannten "Spielregeln" der Allgemeinheit müssen eingehalten werden. Alle Vorgänge in der freien Wildbahn, die untereinander in Wechselwirkung stehen, sind ebenfalls Gegenstand von Gesetzen, seien es die Lebensprozesse in individuellen Lebenswelten, komplexen Ökosystemen oder dem gesamten Kosmos.

Daher ist es nicht nötig, darauf zu verweisen, dass auch bei Spielen Spielregeln erforderlich sind, und es handelt sich nicht um eine Besonderheit, die betont werden muss. Im Gegensatz zu unserem täglichen gesellschaftlichen Handeln sind die Spielregeln den Spielern nicht von Anfang an bekannt und ersichtlich.

Daher müssen die Grundregeln des Spieles in der Regel zu Spielbeginn erörtert werden. Das macht die Existenz von Regelwerken beim Spiel besonders deutlich. Außerdem sind sie nur durch eigene Gesetze von der Wirklichkeit getrennt. Der irrtümliche Zusammenhang des Begriffes "Spiel" mit etwas, das Vorschriften erfordert, hat oft zu dem umgekehrten Schluss geführt, dass das, was Vorschriften hat, ein Spiel ist.

Damit werden die festgelegten Spielregeln der Lebensprozesse zum Spiel und das gesamte Spiel ist nur unter diesem Gesichtspunkt ein Spiel. Als letzte Folge dieser verzerrten Ansicht wird das Weltall dann zum Spielfeld für Gott. Schlussfolgerung: Es ist nichts Spezielles, dass ein Spiel an sich schon Spielregeln hat. Dieses Spiel erfordert spezielle Spielregeln, die es von der Wirklichkeit unterscheiden.

Spiel macht Spaß" ist eine allgemeine Ansicht. Der Grund dafür ist, dass die Akteure oft sinnlich in ihre Aktivitäten vertieft sind. Sie sind in ihre Arbeiten vertieft! Diese Flow-Erfahrung, die oft mit Spiel assoziiert wird, kann auch bei diversen anderen Freizeitbeschäftigungen und, wenn die Bedingungen günstig sind, am Arbeitsplatz auftreten.

Weil ein Spiel einen Sinn haben kann, dient es nicht nur der Freizeit. Besonders Wettkampfspiele, wie z. B. diverse Sportarten, können alles andere als entspannt und unterhaltsam sein. Andererseits finden es viele Menschen entspannt und beruhigend, Aktionen durchzuführen, die im Hier und Jetzt keine Folgen haben.

Schlussfolgerung: Ein Spiel kann entspannt sein, muss es aber nicht. Spielen und Ernsthaftigkeit sind keine Gegensätze. Die Gegenüberstellung von Spiel und Ernsthaftigkeit basiert auf der antiken Zeit, in der sich das Spiel von der Kunst unterscheidet. In der heutigen Zeit ist jedoch auch die Definition des Begriffs "ernst" schwierig.

Vergleicht man das Spiel mit der Ernsthaftigkeit, vergleicht man zwei nicht eindeutig und universell definierte Ausdrücke. Schlussfolgerung: Ein Spiel kann "ernst" sein. Charakteristisch für das Spiel ist, dass es von der Wirklichkeit befreit ist. Die Tatsache, dass sie von der Wirklichkeit losgelöst ist, zeigt sich daran, dass sie keine unmittelbaren Nachwirkungen hat.

Wenn die Spielregeln die Aktionen nicht von der Wirklichkeit trennen, so dass die Aktion eine wirkliche Aussagekraft für das "Hier und Jetzt" hat, dann sind das keine Spiegel. Spielregeln können so aufgebaut sein, dass sie wie ein Spiel wirken. Jedoch sind die daraus entstehenden spielerischen Aktionen, die den Finanzstatus, den Körper, das Dasein oder die Würde einer Menschen bedrohen können, keine Spielchen.

Die Menschen engagieren sich in der Regel nur durch Unwissen oder Nötigung. Menschen, die einer so genannten Glücksspielsucht (und damit einem innerlichen Zwang) unterliegen, verrichten keine verspielten Aktionen. Schlussfolgerung: Partien können nur auf freiwilliger Basis gespielt werden. Das Spiel ist eine ehrenamtliche, wechselseitige Aktivität, die im "Hier und Jetzt" abläuft, deren Durchführung oder Ergebnis aber für das "Hier und Jetzt" keine wirkliche Bedeutung hat.

Das unbedeutende Ergebnis für das "Hier und Jetzt" schliesst nicht aus, dass die durch das Spiel gesammelten Erkenntnisse in der Folgezeit wirkliche Bedeutung und Nachwirkungen haben.

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